Das erwartet dich in diesem Newsletter:

  • Gaming und Gamification | Daten und Fakten
  • Mehr als nur ein Spiel: Mit Gamification Probleme lösen
  • Der Einsatz von Gamification im Corporate Learning
  • Micromate beim Global Upskill Summit

Bist du ein Gamer?

Spielst du gerne Computer-Spiele? Denn laut Definition ist es das, was einen Gamer oder eine Gamerin beschreibt.

Statistisch gesehen liegt die Chance, dass du ein Gamer oder eine Gamerin bist, bei etwa 50%. Mehr als die Hälfte der Bevölkerung spielt mindestens gelegentlich Computer- und Videospiele. Diese Ergebnisse zeigen, dass Gamer:innen durchschnittlich 35 Jahre alt und die Geschlechter gleichmässig mit etwa jeweils 50% verteilt sind. Für Gamer:innen trifft gemäss dieser Studie eine allgemein zutreffende Beschreibung zu. Dies zeigt, dass folglich jeder in unserer Gesellschaft ein Gamer sein könnte: unsere Eltern, Kinder, Freunde oder Arbeitskolleg:innen.

Spass am Spielen haben viele, doch die aus dem Gaming resultierenden Konzepte sind äusserst komplex und können erheblichen Einfluss auf unsere Umwelt ausüben. Darüber hinaus tragen sie oft zur Lösung wissenschaftlicher Fragen bei – wo und wie, erfährst du in diesem Newsletter.

Gamification – mehr als nur ein Spiel

Gamification selbst ist kein neues Konzept. Gamification bezeichnet das Übertragen von Spielelementen in überwiegend monotone und eintönige Umgebungen oder in einen spielfremden Kontext. Mit der Hilfe von Gamification soll in diesen Anwendungsbereichen erhöhtes Engagement und Motivation erreicht werden.

Oft wird Gamification mit PBLs assoziiert: Points, Badges und Leaderboards. Aber hinter dem Konzept verbirgt sich mehr. Das Streben weiterzuspielen und die Faktoren, welche dazu motivieren, hat Yu-Kai Chou im Octalysis-Framework zusammengefasst. Das Octalysis Framework identifiziert acht Treiber für menschliche Motivation und erklärt damit, auf welchen Grundlagen Motivation beruht. Als Treiber können sozialer Einfluss, Besitz oder Leistung fugieren. Ebenso sind Empowerment, Kreativität und Feedback entscheidende Antriebskräfte für die Motivation.

Die Wirksamkeit von Gamification wird durch zahlreiche Beispiele untermauert, wobei wir einen der beeindruckendsten Fälle hier exemplarisch darstellen möchten. Fold.it ist weit mehr als nur ein Spiel – es steht als herausragendes Beispiel dafür, dass durch Gamification scheinbar Unmögliches möglich werden kann. Innerhalb von nur 10 Tagen gelang es durch dieses Spiel, ein Problem zu lösen, welches 15 Jahre lang als ungelöst galt.

Gamerinnen und Gamer haben in dem Puzzle-Spiel den Aufbau eines AIDS-Virus Proteins erspielt. Empowerment, Kreativität und Feedback repräsentieren die bei Fold.it angewandten Gamification-Prinzipien, die ihre Wirksamkeit zeigen, indem die Community erfolgreich die Proteinstruktur durch Spielen identifiziert hat. Beeindruckenderweise wurde das Spiel erneut eingesetzt, um bei der Entwicklung von Medikamenten gegen Covid-19 behilflich zu sein.

Das Foto zeigt einen Ausschnitt aus Fold.it, wobei Scores und Rankings Spieler:innen dazu motivieren, nach den korrekten Puzzle-Teilen zu suchen.

Der Einfluss von Individuen in Gamification​

Wie die bereits zu Beginn des Newsletters erwähnte Statistik zeigt, ist nicht jeder ein Gamer und individuelle Motivationen variieren beträchtlich. Menschen lassen sich auf unterschiedliche Weisen motivieren, sei es intrinsisch oder extrinsisch. Im Kontext von Spielen können Individuen in vier Klassen eingeteilt werden: Achiever, Explorer, Socializer und Killer. Diese lassen sich durch unterschiedliche Spielinteressen zur Teilnahme an einem Spiel motivieren.

Wodurch sich die unterschiedlichen Spieltypen auszeichnen und welche Gamification-Elemente sich für die jeweiligen Persönlichkeiten eignen, zeigt die folgende Tabelle:

Achiever

Explorer

Socializer

Killer

Achiever möchten etwas erreichen und werden durch deren Umwelt motiviert.

Fortschrittsbalken sind geeignete Gamification-Elemente für Achiever.

Dieser Spieltyp möchte Neues erkunden, an Grenzen gehen und wird ebenfalls durch die Umwelt motiviert.

Ausgedehnte Spielwelten mit zahlreichen Erfahrungs-möglichkeiten eignen sich für diesen Spieltyp gut.

Gesellige Typen sind am Gruppenerlebnis interessiert und werden durch andere Menschen motiviert.

Ein passendes Element aus dem Bereich Gamificiation stellt Community-Building dar.

Killer möchten gewinnen und haben Gefallen, andere daran zu hindern.

 Ein geeignetes Gamification-Element für diesen Spieltyp stellen Ranglisten dar.

Gamification im Corporate Learning

Die unterschiedlichen Spieltypen verdeutlichen, dass es notwendig ist, Gamification an die Nutzenden anzupassen. Dabei spielt nicht nur die Individualität der Personen eine entscheidende Rolle, sondern auch der Kontext, in dem sie agieren. Die Eignung und Anwendung von Gamification erfordert eine individuelle Betrachtung. Dieser Meinung ist auch Sofia Schöbel. Sofia Schöbel ist Juniorprofessorin für Wirtschaftsinformatik an der Universität Osnabrück und Kassel. Sie brennt für Themen wie Digitales Lernen, Gamification, Interaktion, die Gestaltung von smarten Assistenten und Collaboration Engineering und rät “(…) mit Nutzenden und potenziellen Nutzenden zu sprechen und den Kontext sehr genau anzupassen. Vor allem im Corporate Learning gilt hier die Anpassung an die jeweilige Zielgruppe.”

Weitere wertvolle Informationen, Erkenntnisse und Tipps aus dem Gespräch mit Sofia Schöbel kannst du in unserem Blog-Beitrag nachlesen.

Gamification mit Micromate

Auch bei Micromate setzen wir Gamification ein, um die Motivation und das Engagement von Lernenden positiv zu beeinflussen. Badges, Ranglisten, Fortschrittsbalken oder motivierende Aussagen von Micromate sollen dabei die Lernenden ansprechen und zum Lernen animieren. Auch die Anpassung an den Kontext und individuelle Lernende ist bei den Gamification-Ansätzen von Micromate möglich, indem Ranglisten nicht nur aktiviert oder deaktiviert werden können, sondern Lernende auch mittels Pseudonymen teilnehmen können.

Global Upskill Summit zeigt: Gamification im Corporate Learning funktioniert

Im November durfte Micromate beim Global Upskill Summit in Heilbronn pitchen und mit teilnehmenden Vertreter:innen von Unternehmen ins Gespräch kommen, um den Weg in die Zukunft der beruflichen Weiterbildung zu gestalten. Spannende Beiträge von Puma oder Kärcher zeigen, wie Gamification in der Praxis erfolgreich umgesetzt wird und heben die Wichtigkeit der Ansätze für ein effektives Corporate Learning deutlich hervor. Die Fotos zeigen Eindrücke der Veranstaltung in Heilbronn. Vielen Dank an die Veranstalter von Fraunhofer IAO und Campus Founders, dass wir am Event teilnehmen durften.

Hast auch du Interesse, dein Corporate Learning mit Gamification und Micromate zu innovieren? Dann melde dich bei uns.

Mit einer nachhaltigen Lernumgebung zu mehr Erfolg