In einer Welt, in der digitale Technologien eine immer grössere Rolle spielen, ist es entscheidend, Lernassistenten ansprechend zu gestalten. Digitale Helfer wie Chatbots, virtuelle Tutoren oder Lernplattformen haben das Potenzial, das Lernen zu revolutionieren und individuelle Bildungsziele zu unterstützen. Die Gestaltung von Lernassistenten hat einen großen Einfluss auf die Benutzererfahrung, die Effektivität des Lernprozesses und letztendlich den Erfolg von Bildungsinitiativen.
In einem Gespräch mit Dennis Benner haben wir darüber gesprochen, warum das Design und die Gestaltung von Lernassistenten so wichtig sind und wie sie das Lernen nachhaltig beeinflussen können.
Dennis Benner (M. Sc.) ist seit 2020 wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Kassel. Durch seinen Hintergrund, der Wirtschaftsinformatik, erforscht Dennis Benner im Rahmen diverser Projekte an der Universität und mit Praxispartnern in Bereichen zu Conversational Agents, Large Language Models und Künstlicher Intelligenz.
Eines seiner aktuellen Projekte inkludiert den Einsatz von Micromate im Rahmen einer Vorlesung zum Thema Projektmanagement. Ziel der Studie ist die Erforschung von Bedürfnissen gegenüber Lehrassistenten durch Lehrende und Lernende.
Mit Micromate im Studium Projektmanagement lernen
Micromate: Lieber Dennis, danke dass du an unserem Interview teilnimmst. Ihr forscht mit Micromate durch den Einsatz in einer Vorlesung zum Thema Projektmanagement. Kannst du mir etwas mehr darüber erzählen?
Dennis: Micromate wurde in diesem Projekt, in Zusammenarbeit mit der Universität Osnabrück und Sofia Schöbel, in einer Vorlesung zum Thema Projektmanagement eingesetzt. Die Nutzung des Lernassistenten war freiwillig. Etwa 50 Studierende hatten die Möglichkeit mit Micromate zu lernen. Die Fragen wurden durch die Professorin, die Studierenden und mich erstellt. Die Studierenden des Bachelorstudiengangs Wirtschaftsinformatik hatten die Möglichkeit, mit Micromate begleitend zur Vorlesung zu lernen. Zudem diente der Lernassistent ihnen zur Prüfungsvorbereitung.
Fakten zu Micromate bei der Universität Osnabrück 50 Studierende haben im Verlauf eines Semesters insgesamt 24.000 Fragen beantwortet. Das Lernpaket umfasste am Ende 95 Fragen zum Thema Projektmanagement. Verteilt auf 6 Zeitpunkte, wurde das Thema Projektmanagement begleitend und in Abstimmung zu den Lerneinheiten der Dozierenden iterativ ergänzt.
Micromate: Was versucht ihr mit diesem Forschungsprojekt herauszufinden?
Dennis: Wir beschäftigen uns in diesem Projekt damit, wie das Design von Lehrassistenten aussehen soll und eine Anwendung, also Micromate, wahrgenommen wird. Dabei umfasst das Design von Lernassistenten Dinge wie die Benutzeroberfläche (UI), die Benutzererfahrung (UX), Personalisierung, Kommunikationsfähigkeiten oder die Präsentation von Lerninhalten und -methoden.
Micromate: Wie war das Feedback der Studierenden?
Dennis: Das Feedback der Studierenden war sehr positiv. Der Lernassistent wurde gut von den Studierenden wahrgenommen. Die Studierenden haben im Laufe des Projektes eine Eigendynamik entwickelt. Sie haben mit- und gegeneinander gespielt und haben diese Lernerfahrung positiver wahrgenommen als bei klassischem Lernen. Der Einsatz hat uns zudem viele Erkenntnisse gebracht. Die Elemente wurden von den Lernenden unterschiedlich wahrgenommen und bevorzugt. Es konnten dabei zwar Unterschiede, jedoch keine negative Wahrnehmung mit den Elementen generell identifiziert werden.
Gestaltung von Lernassistenten zur nachhaltigen Wissensvermittlung
Micromate: Lernen soll immer mehr zu einem täglichen Begleiter werden, um Wissen langfristig zu verankern und im Lernen Routinen zu entwickeln. Was erachtest du als wichtig, um zu vermeiden, dass Informationen über Lehrassistenten nicht nur zur Verfügung gestellt werden, sondern nachhaltig verankert wird?
Dennis: Ich sehe hier vor allem wiederholen und vertiefen als kritische Erfolgsfaktoren.
Wodurch unterscheidet sich die reine Wissensvermittlung und die Verankerung von Wissen? Bei der Wissensvermittlung geht es darum, Informationen in einer Vorlesung oder Lektüre zu präsentieren und zu erklären. Die Verankerung inkludiert es sicherzustellen, dass Informationen langfristig im Gedächtnis bleiben und für zukünftige Anwendungen zugänglich sind. Das kann durch Methoden wie aktive Beteiligung seitens des Lernenden durch Wiederholung und Anwendung in verschiedenen Kontexten stattfinden.
Micromate: Welche Erfahrung hast bereits dazu machen können, wie ein effektives und benutzerfreundliches Lernerlebnis gestaltet werden soll?
Dennis: Neben einer guten UI und der Wichtigkeit einer positiven UX, sind unterschiedliche und geeignete Fragetypen, mehrwertbringende und verständliche Erklärungen und Elemente aus dem Bereich von Gamification, gemäss meiner Erfahrung, elementar.
Micromate: Welche Rolle spielt Personalisierung und inwiefern sollte ein Lernassistent anpassbar sein, um die Bedürfnisse unterschiedlicher Nutzer:innen erfüllen zu können?
Dennis: Hier gibt es einerseits die Perspektive der Lehrenden als auch der Lernenden in Erwägung zu ziehen. Lehrende müssen in der Lage sein, ihr Lernmaterial einfach verwalten zu können, Kurse erstellen zu können, Inhalte freischalten und strukturieren zu können. Auf der Seite der Lernenden sollte geboten werden, dass Lerninhalte selbst gewählt werden können, Fragetypen sich abwechseln, das Lernen selbstreguliert werden kann, Gamification die Option für Opt-in und Opt-out bietet und sehr wichtig: der Lernassistent eine Möglichkeit bringt, dass Lernenden sich im Rahmen von Co-Creation einbringen können.
Gemeinsam zum Erfolg mit Co-Creation
Was ist Co-Creation? Co-Kreation im E-Learning bezeichnet einen kollaborativen Ansatz, bei dem Lernende aktiv zur Erstellung und Verbesserung von Bildungsinhalten und -erfahrungen beitragen, was zu mehr Engagement, Eigenverantwortung und Effektivität im Lernprozess führt. Es kann unterschiedliche Bereiche umfassen. Dazu gehört die Inhaltsgestaltung, die Plattformentwicklung, Feedback, Kursgestaltung und -anpassung, Community- und Peer-Learning.
Micromate: Was ist die Absicht von Co-Creation?
Dennis: “Co-Creation” beabsichtigt, Bedürfnisse, Wünsche und Anforderungen der Zielgruppen besser zu verstehen, indem sie aktiv in den Entwicklungsprozess einbezogen werden. Durch die aktive Beteiligung der Nutzer:innen können wir eine höhere Akzeptanz und Zufriedenheit bei den Zielgruppen erreichen.
Micromate: Was sind die daraus resultierenden Vorteile für Lernende und für Lehrende?
Dennis: Lernende werden motiviert und engagiert durch die aktive Beteiligung und demonstrierte Wertschätzung. Auf der anderen Seite erlangen Lehrende einen Einblick und können besseres Verständnis erlangen, Lerninhalte gezielter gestalten und höhere Zufriedenheit für die offerierten Lernangebote schaffen.
Micromate: Worin siehst du weitere Möglichkeiten, um die Motivation und das Engagement zu erhöhen?
Dennis: Digital Nudging und Gamification sind weitere Möglichkeiten. Beim Digital Nudging geht es darum, Designelementen und Interaktionsstrategien in digitalen Umgebungen einzusetzen und Verhaltensänderungen bei Benutzern zu fördern, ohne dabei auf Zwang oder Einschränkungen zurückzugreifen. Dieser Ansatz nutzt Prinzipien aus der Verhaltensökonomie, um die Entscheidungsfindung und das Verhalten positiv zu beeinflussen. Im E-Learning wird dies eingesetzt, um Lernende zu motivieren, engagiert zu bleiben und ihren Lernerfolg zu verbessern. Beispiele hierfür sind Fortschrittsanzeigen, Erinnerungen und Benachrichtigungen, personalisierte Empfehlungen sowie Feedback und Belohnungen.
Mehr über den Ansatz von Gamification findest du in unserem Blogbeitrag Gamification, AR und das Metaverse: Revolutionen im Spielerlebnis – Ein Expertengespräch mit Sofia Schöbel
Mehr Motivation mit digital Nudging
Micromate: Wodurch unterscheiden sich Gamification und digital Nudging?
Dennis: “Gamification” ist sehr plakativ und mit den Elementen soll Aufmerksamkeit erreicht werden. “Nudging” findet unterschwellig statt. Nudging soll vom User nicht realisiert werden und die Person soll genudged werden, ohne dies zu bemerken.
Micromate: Welche Nudging-Elemente haben sich zur Steigerung von Engagement und Motivation als effektiv erwiesen?
Dennis: Alle und keine. Wie auch Gamification ist Nudging stark abhängig vom Individuum. Manche Elemente wirken besser und manche weniger gut. Generell sind jedoch Fortschrittsbalken und Sammelelemente bei vielen Individuen effektiv. Die Sammelelemente dienen dazu, Anreize zu schaffen. Beispiele dafür sind Punkte, Abzeichen oder Levels.
Micromate: Wie kann Nudging positive Lerngewohnheiten fördern?
Dennis: Für mich sind positive Lerngewohnheiten, wenn jemand regelmäßig lernt, wiederholt und die Motivation besitzt, dies selbstständig zu tun. Nudging kann dies fördern. Feedback-Elemente oder Scores können motivierend wirken. Auch Reminder oder Klick-Elemente können den Prozess unterstützen.
Zusammenfassend nehmen wir aus dem Gespräch mit Dennis Benner mit, dass es wichtig ist Lernende zu motivieren, in den Prozess einzubeziehen und sich an die Individuen anzupassen. Co-Creation und Digital Nudging können das Engagement fördern und die Gestaltung von Lernassistenten positiv beeinflussen. Das kann die Motivation steigern und das Lernverhalten unterstützen. Die Ansätze ermöglichen es Lernende aktiv an ihrem eigenen Lernprozess teilzunehmen.
Ab April 2024 wird Micromate erneut im Rahmen der Vorlesung zum Thema Projektmanagement eingesetzt. Der Lernassistent wird die Studierenden der Universität Osnabrück während des Sommersemesters begleiten.
Wir bedanken uns bei Dennis für das spannende Gespräch und die gute Zusammenarbeit!
Mit Micromate, dem digitalen Lernassistent, bieten wir eine Lernumgebung für Mitarbeitende oder Studierende. Informiere dich auf dieser Webseite um mehr über Micromate zu erfahren oder kontaktiere uns für einen unverbindlichen Austausch.