5 Erkenntnisse aus akademischen Projekten zum Thema E-Learning

Im Oktober 2024 fand die von Academic Conferences International organisierte European Conference on e-Learning an der Universidade Portucalense (UPT) in Porto in Portugal statt. In verschiedenen Tracks wurden Forschungsprojekte aus allen Ecken der Welt zum Thema E-Learning präsentiert. Dieser Blogbeitrag wirft einen Blick auf drei vorgestellte Forschungsprojekte und fünf daraus abgeleitete Erkenntnisse, welche auch in betrieblichen E-Learning-Projekten von grosser Bedeutung sind.

1. Projekt – Smartphones: Ein Katalysator für die Schulung zur Tabakkontrolle in Indien

Das Projekt in Kürze: Als Tabakkrise wird der übermässige Tabakkonsum in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen bezeichnet. Verschiedene Institutionen der USA und Indien entwickelten in Zusammenarbeit das Tabakkontrollprogramm “Tobacco Free Teachers-Tobacco Free Society (TFT-TFS)”. Das Programm klärt über eine Smartphone-App Lehrer zum Thema Tabakkonsum auf und wirkt so der Tabakkrise entgegen.

Originaltitel: “Smartphones: A Catalyst for Tobacco Control Training in India”
Quelle: Nagler, E. M., Ghosh, P., Warke, S. P., Sigmund, C., Mehta, P., Jones, L. C., … & Pednekar, M. (2024, October). Smartphones: A Catalyst for Tobacco Control Training in India. In European Conference on e-Learning (Vol. 23, No. 1, pp. 264-272).
Link: https://papers.academic-conferences.org/index.php/ecel/article/view/3065

Reichweite durch Identifizierung von Influencern

Lehrer haben in den ländlichen Regionen Indiens einen grossen Stellenwert und geniessen Respekt und Bewunderung. Da die Lehrer eine Vorbildfunktion haben, beeinflusst ihr Verhalten auch die Schüler:innen und andere Akteure, die in einer Beziehung zur Schule stehen. Das Projektteam entschied sich darum, die Lehrer auszubilden, anstatt sich direkt auf alle Betroffenen zu fokussieren. Ein Lehrer, der nicht raucht und seine Überzeugung glaubhaft vermittelt, fungiert als Influencer und somit als Wissensmultiplikator. Auch im betrieblichen Lernen macht es Sinn, sich vor dem Festlegen der Zielgruppe eines E-Learnings die folgenden Fragen zu stellen: Wer sind die Influencer in meinem Umfeld zum gegebenen Thema? Sind es die Manager oder die Mitarbeitenden ohne Führungsverantwortlichkeit? Die jungen oder die älteren Mitarbeitenden? Je nach Thema und Zweck können andere Personengruppen als Influencer agieren. Diese zu identifizieren und deren Einfluss zu nutzen, kann ein effektives Werkzeug zur Wissens- oder Verhaltensvermittlung sein.

Glaubwürdigkeit durch zielgruppenspezifische Anpassung

Vertrautheit ist ein wichtiger Aspekt, um die Glaubwürdigkeit eines E-Learning zu fördern. Schon kleine Feinheiten können für Irritation sorgen oder umgekehrt Vertrauen schaffen. Elemente wie Sprache, Formulierungen, Medien, wie Fotos, Bilder, Videos oder Tonaufnahmen, aber auch Farben und Symbole sorgen für eine vertrauensvolle Lernumgebung. Es lohnt sich also zu prüfen, ob das E-Learning wirklich zur Zielgruppe passt.

Im obigen Beispiel wurden im E-Learning die Sprache und Formulierungen auf die ländliche Region angepasst. Die App verwendete viele Farben, da Farben in der indischen Kultur eine wichtige Rolle spielen. Genauso bedeutungsvoll ist in Indien der Drachen (Spielgerät), welcher im E-Learning zur Visualisierung des Fortschritts eingesetzt wurde (Gamification). Auch bei Darstellungen von Personen wurde darauf geachtet, dass sich die Benutzer:innen damit identifizieren können. Die vielen Anpassungen sorgten für viel Vertrauen und eine hohe Akzeptanz bei den Lernenden.

2. Projekt – Strategien zur Reduzierung digitaler Ablenkungen im E-Learning

Fotoquelle: Tamarcus Brown auf Unsplash

Das Projekt in Kürze: Die beiden Professoren der Ohio State University und der North Carolina A&T State University forschten zum Thema “Digitale Ablenkung”, das sich insbesondere mit der Omnipräsenz von Smartphones und deren Wirkung auf Studierende beschäftigt. Sie entwickelten verschiedene Strategien, um die Anlenkungen zu reduzieren.

Originaltitel: “Strategies to Reduce Digital Distractions in e-Learning”
Quelle: Jason Hedrick The Ohio State University, United States and Mark Light, North Carolina A & T State University (Presentation only, Main)

Packende E-Learnings für mehr Fokus

Es gibt zwei Varianten, Ablenkung zu verhindern: Die erste Variante ist, die Ablenkung zu eliminieren. Im klassischen Präsenzunterricht ist dies gegebenenfalls durch das Einführen gewisser Regeln und Verbote möglich. Beim E-Learning ist dies aber nicht umsetzbar.

Die zweite und bessere Variante ist es, die Lernerfahrung so mitreissend zu gestalten, dass sie den Fokus und die Konzentration der Lernenden gewinnt und so eine gewisse Resistenz gegen Ablenkung aufbaut. Das Universalrezept dazu gibt es leider nicht, aber folgende Massnahmen können viel bewirken:

  • E-Learnings, die ein aktives Teilnehmen erfordern (z. B. durch regelmässige Interaktionen), gewinnen die Aufmerksamkeit einfacher als reine “Lesen, Hören, Schauen”-Aufgaben.
  • Lernenden fällt es leichter, die Konzentration für einen kurzen Zeitraum aufrechtzuerhalten. Daher sind Microlearnings, welche einige Minuten dauern, ein geeignetes, ablenkungsresistentes Format. Auch das aktive Fordern von Pausen kann bei längeren E-Learnings helfen.
  • Gamification, Smartphone-Tauglichkeit und mediale Inhalte sind ebenfalls ein Muss, um die Gedanken vor dem Abschweifen zu bewahren.

3. Projekt – Ernährungskompetenz für die Generation Alpha fördern

Das Projekt in Kürze: In Südafrika (und auch in vielen anderen Ländern) führen bestimmte Gegebenheiten, wie z. B. fehlende Betreuung oder Armut, dazu, dass sich Kinder falsch ernähren. Das Team der University of Pretoria, Südafrika hat es sich zur Aufgabe gemacht ein Lerncomputerspiel zu entwickeln, das Kindern der Generation Alpha die Prinzipien einer gesunden Ernährung vermittelt.

Originaltitel: “XP Boost: Empowering Generation Alpha’s Food Literacy”
Quelle: Nadine du Piesanie, Nadene Marx-Pienaar, Nadine Sonnenberg and Adeline Pretorius, University of Pretoria, South Africa

Einbezug der Zielgruppe in die E-Learning-Erstellung

Die Zielgruppe weiss was sie will, und sie will öfters nicht das, was der Ersteller eines E-Learnings assoziiert. Erstellt man ein E-Learning für Kinder aus einer anderen Generation, macht sich das schneller bemerkbar, als wenn man E-Learnings für Erwachsene entwickelt. Das Projektteam hat die Kinder der Generation Alpha von Anfang an miteinbezogen und wiederholt Benutzertests durchgeführt. Mit der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter zu erstellen, und durch die Verwendung einer in der Altersstufe trendigen Sprache, konnte das Engagement und die Rückmeldungen stark verbessert werden.

Kompetenzen statt nur Wissen vermitteln

Kompetent zu sein heisst nicht nur zu wissen, sondern in bestimmten Kontexten effektiv handeln und Entscheidungen treffen zu können. Spiele eignen sich sehr, um Kompetenzen zu vermitteln. In diesem Zusammenhang war ein Spielelement des genannten Projektes besonders spannend. Die Auswirkungen einer falschen Entscheidung (“Auswahl des Colas statt des Wassers”) wurden, genau wie im realen Leben, erst später im Spiel bemerkbar (“Energieverlust nachdem der Zucker aufgebraucht war”). Um im Spiel erfolgreich zu sein, muss der Lernende die Handlungskompetenz entwickeln, bei Entscheidungen die Auswirkungen im Voraus abschätzen zu können.

Da Spiel vermittelt also nicht nur Wissen (“besser kein Cola trinken”), sondern vor allem auch Kompetenz (“Wenn ich etwas zu mir nehme, muss ich mir der Konsequenzen in der Zukunft bewusst sein”) und zeigt auf, dass ein Verhalten auch dann falsch sein kann, wenn keine unmittelbare Bestrafung folgt.

Dieser ausgeklügelte Mechanismus kann auch in klassischen E-Learnings für Unternehmen, IT-Security oder Datenschutz eingesetzt werden. Auch hier muss den Leuten bewusst sein, dass z. B. ein schwaches Passwort erst Monate nach der Auswahl zum Debakel führen kann.

Fazit

Ein Blick über den Tellerrand schadet nie, auch was die Erstellung von E-Learnings betrifft. Folgende Tipps helfen auch dir bei der Realisierung deines nächsten E-Learning-Kurses:

  • 1. Reichweite durch Identifizierung von Influencern
  • 2. Glaubwürdigkeit durch zielgruppenspezifische Anpassung
  • 3. Packende E-Learning für mehr Fokus
  • 4. Einbezug der Zielgruppe in die E-Learning-Erstellung
  • 5. Kompetenzen statt nur Wissen vermitteln
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